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MODS.

Los ModsEn la década de 1970, los Mods eran un secreto de la RPA. Estos individuos se sometieron a mejoras quirúrgicas y mecánicas para adaptarse al entorno post-apocalíptico, permitiéndoles trabajar en zonas radiactivas y manejar tareas físicas extremas necesarias para la reconstrucción de las capitales. Sin embargo, una vez que el mundo volvió a la "normalidad", los Mods fueron vistos con desconfianza y miedo por la población, ya que sus cuerpos se volvieron cada vez más sintéticos. La transformación de un humano en un Mod implica la inserción de prótesis y dispositivos que mejoran sus capacidades físicas y cognitivas, haciéndolos esencialmente híbridos entre humanos y máquinas.La RPA posee un registro de los Mods legales, controlados y utilizados por el gobierno. Sin embargo, muchos talleres Mod ilegales existen, y las modificaciones no siempre están bajo control estricto. Los Mods dependen del Mojo, una droga vital desarrollada para prevenir el síndrome de rechazo de neuroprótesis. Sin ella, los electrodos de las prótesis serían bloqueados por tejido cicatricial, provocando dolor intenso y, eventualmente, la muerte. Mojo es altamente adictiva y necesaria para la supervivencia de los Mods, asegurando que las mejoras mecánicas funcionen correctamente y sin complicaciones biológicas.

MEATS & NORMALES.

Los Meats.Los Meats fueron una solución biológica para la radiación, modificados genéticamente para sobrevivir en entornos contaminados y representar una nueva humanidad. Sin embargo, las mutaciones genéticas les dieron habilidades sobrehumanas inesperadas y aleatorias, que a menudo se descontrolaron, resultando en seres inestables y peligrosos. Los Meats que no pueden controlar sus mutaciones se convierten en mutantes descerebrados y dementes, conocidos como "Bestias". Aquellos que logran mantener el control poseen habilidades extraordinarias pero viven marginados y perseguidos debido al miedo y la incomprensión de la sociedad.Muchos Meats, al inyectarse drogas especiales, pueden intensificar sus mutaciones, desarrollando poderes únicos. Sin embargo, estos poderes mutantes son incontrolables y no pueden ser revertidos, lo que hace que los Meats dependan de estas drogas para sobrevivir, aunque a un costo elevado de salud mental y física.Los Normales.Los Normales representan a la mayoría de la población que no ha sufrido modificaciones mecánicas ni genéticas. Son individuos comunes que intentan sobrevivir en un mundo devastado por la guerra y la radiación. Aunque no poseen las habilidades o mejoras de los Mods y Meats, los Normales son la mayoría y están presentes en todos los estratos de la sociedad. Adaptables y resilientes, utilizan su ingenio y recursos limitados para sobrevivir en un entorno hostil.

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GUIA ROL DE LOS MODSIntroducción.Los Mods son individuos que se han sometido a mejoras quirúrgicas y mecánicas para adaptarse al entorno post-apocalíptico. Estas modificaciones les permiten realizar tareas físicas extremas y trabajar en zonas radiactivas. Sin embargo, su dependencia del Mojo y la desconfianza que generan en la sociedad los convierten en figuras complejas y a menudo marginadas.Proceso de Conversión en ModSelección de Mejoras:El proceso comienza con la selección de las mejoras deseadas. Estas pueden variar desde aumentos en la fuerza y la velocidad hasta mejoras en las capacidades cognitivas.
Procedimiento Quirúrgico: Un procedimiento quirúrgico invasivo se lleva a cabo para insertar las prótesis y dispositivos en el cuerpo del individuo.
Adaptación y Entrenamiento:Después de la cirugía, los Mods deben pasar por un período de adaptación y entrenamiento para aprender a utilizar sus nuevas habilidades de manera efectiva.Dependencia del Mojo:Para evitar el síndrome de rechazo de neuroprótesis, los Mods deben consumir Mojo regularmente.
Guía de Implantes
A continuación se presenta una lista de implantes comunes y sus efectos, junto con el costo de Mojo asociado a cada uno.

GUIA ROL DE LOS MODSImplantes de FuerzaDescripción: Aumentan la fuerza física del usuario.Costo de Mojo: 1 dosis diaria.
Efecto: +2 a pruebas de fuerza, capacidad para levantar y mover objetos pesados.
Implantes de VelocidadDescripción: Mejoran la velocidad y agilidad del usuario.Costo de Mojo: 1 dosis cada dos días.Efecto: +2 a pruebas de destreza, mayor velocidad de movimiento.Implantes CognitivosDescripción: Mejoran las capacidades mentales y de procesamiento de información.Costo de Mojo: 1 dosis diaria.Efecto: +2 a pruebas de inteligencia y percepción, capacidad para procesar información más rápidamente.Implantes de Visión MejoradaDescripción: Proporcionan visión mejorada, incluyendo visión nocturna y zoom.Costo de Mojo: 1 dosis cada tres días.Efecto: +2 a pruebas de percepción visual, capacidad para ver en la oscuridad y a larga distancia.Implantes de ResistenciaDescripción: Aumentan la resistencia física y la capacidad de recuperación del usuario.Costo de Mojo: 1 dosis diaria.Efecto: +2 a pruebas de resistencia, mayor capacidad para soportar daño y fatiga.Implantes de ComunicaciónDescripción: Permiten la comunicación directa con otros dispositivos y personas a través de redes inalámbricas.Costo de Mojo: 1 dosis cada dos días.Efecto: +2 a pruebas de comunicación y tecnología, capacidad para conectarse y comunicarse con dispositivos electrónicos.Costo de MojoEl Mojo es una droga vital para los Mods, y su costo varía según la disponibilidad y la región. A continuación se presenta una guía general de costos:1 Dosis de Mojo: 50 créditos
Paquete de 5 Dosis: 225 créditos (descuento del 10%)
Paquete de 10 Dosis: 400 créditos (descuento del 20%)Dependencia y AdicciónEl uso constante de Mojo es necesario para evitar el rechazo de los implantes, pero también conlleva el riesgo de adicción. Los Mods deben hacer tiradas de resistencia regularmente para evitar caer en la adicción. Si fallan, sufrirán penalizaciones a sus habilidades y deberán consumir más Mojo para evitar los efectos negativos.Tirada de Resistencia: Dificultad 15Efecto del Fallo: -1 a todas las pruebas hasta que se consuma una dosis adicional de Mojo.

GUIA ROL DE LOS MEATSRATAS MEATS.Cada Meat posee un Don único derivado de sus mutaciones genéticas. Este Don les otorga habilidades especiales. Los Dones generalmente se relacionan con la vida del personaje, o a veces, con cuestiones reprimidas que salen a la luz.Por ejemplo:Mutación : Coloso (Fuerza Sobrehumana)Descripción: Tu personaje puede levantar y destruir objetos pesados con facilidad.Beneficio: +2 a pruebas de fuerza.Cada Don tiene un Ricochet, un efecto secundario negativo que añade un elemento de riesgo a tu habilidad, que generalmente se explica por algún trauma pasado.Descripción: La mutación afecta negativamente a tu control motor fino, causando torpeza.Desventaja: -1 a pruebas de agilidad en acciones delicadas.Los Dones pueden ser elegidos por ustedes, mas es recomendable preguntarnos si se aprueba.Puede ser cualquier Don que funcione con los atributos.